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- Joueurs
- icône du job sur fond bleu (tank), vert (heal) ou rouge (DPS), traînée des 4 dernières secondes.
- Boss
- grand cercle rouge = cercle de cible (hitbox), flèche = direction regardée. Barre en haut à gauche = incantation en cours.
- AoE
- orange pendant l'incantation (plus opaque à l'approche de l'impact), rouge à l'impact. Pointillés : AoE sans indicateur en jeu, reconstruite d'après le log.
- Tours
- cercles bleus avec le nombre de joueurs dedans (« Tour 1/1 »), vertes si prises, rouges sinon.
- Objets
- pastilles colorées (orbes, blobs, amas de chair) ; un pointillé relie un orbe au joueur qu'il va frapper.
- Débuffs
- icônes du jeu au-dessus des joueurs avec leur compte à rebours ; anneau jaune = marqueur de tête.
- Liens
- traits violets en pointillés entre deux joueurs (chaînes).
- Arène
- zones noires hachurées = sol absent ; marqueurs au sol A-D (ronds) et 1-4 (carrés) posés par le groupe.
- Raid busters
- bandeau rouge (raidwide, partages, tank buster) avec le nombre de coups et les PV perdus.
1. The Fixer et Mortal Slayer
Le combat s'ouvre sur un raidwide énorme, puis sur la première salve d'orbes.
- The Fixer : raidwide d'environ 420 k, plus du double des PV d'un non-tank. Il revient toutes les 90 s environ : prévoir à chaque fois les mitigations de groupe et les boucliers.
- Mortal Slayer : 8 orbes apparaissent au nord, par paires, sur les moitiés ouest et est. Chaque orbe frappe le joueur de sa moitié le plus proche du boss, dans l'ordre d'apparition.
- Les orbes violets sont des tank busters et tombent toujours du même côté : les deux tanks s'y placent, et un distant passe de l'autre côté pour garder 4 joueurs par moitié.
- Priorité de chaque moitié : heal, puis mêlée, puis distant, puis le distant qui change de côté. Quand deux orbes du même côté frappent ensemble, l'un des deux joueurs se colle au boss et l'autre reste à distance.
- Seules les mitigations personnelles comptent : Reprisal, Addle ou Feint ne servent à rien ici.



2. Grotesquerie : Acte 1
Trois débuffs à résoudre du bon côté, pendant que le groupe appâte des flaques en tournant autour du boss.
- Directed Grotesquerie : une excroissance accrochée devant, derrière ou sur un côté du joueur, qui explose en cône dans cette direction. Il faut s'orienter pour ne toucher personne.
- Bursting Grotesquerie : petite explosion autour du joueur à la fin du compte à rebours. Elle vise tous les supports ou tous les DPS : il faut se disperser.
- Shared Grotesquerie : partage à 4 sur un joueur sans débuff.
- D'abord 4 flaques à appâter (Phagocyte Spotlight) : le groupe marche sur le bord de la hitbox du boss plutôt que dessous.
- Ravenous Reach : la tête de dragon frappe l'est ou l'ouest, ce qui donne le côté où résoudre les débuffs. Les deux tanks prennent chacun leur tank buster (Visceral Burst) de l'autre côté.
- Des amas de chair explosent ensuite : il reste toujours une place sûre sur chaque bord (un coin ou le milieu du bord selon les amas). L'acte se termine par The Fixer.



3. Grotesquerie : Acte 2 et Cruel Coil
Des chaînes de chair à étirer et des tours à un joueur, pendant que le serpent s'enroule et tourne au centre.
- Bonds of Flesh α / β : à la fin du compte à rebours, une chaîne relie chaque α à son β (débuff « Unbreakable Flesh »). Étirée assez loin, elle se rompt : les deux joueurs explosent (petite AoE) et gardent une vulnérabilité d'environ 9 s.
- Quand la chaîne d'un β se rompt, une tour apparaît à l'endroit où il se trouve. Il ne peut pas la prendre lui-même.
- 4 blobs se posent un par un : les deux premiers au centre, les deux suivants aux coins. Chacun devient une tour à un joueur (Roiling Mass) environ 24 s plus tard, dans le même ordre. Les tours paires et impaires sont groupées dans la moitié haute ou basse.
- Cruel Coil : le serpent s'enroule au centre (anneau d'environ 9 à 13 y). L'ouverture est dans la direction du boss et tourne de 90° dans le sens antihoraire toutes les 5 s environ.
- Tout le monde commence au centre. Les α sortent par l'ouverture pour prendre leur tour ; les β restent dedans jusqu'à la rupture de leur chaîne.
- Pour éviter les collisions sur le chemin d'une tour, celui qui part de l'extérieur utilise Sprint.



4. Splattershed et Acte 3 (Feral Fission)
Raidwide, puis l'arène se brise pendant que chacun lance une boule qui devient une tour.
- Splattershed : raidwide.
- Mitotic Phase : à la fin du compte à rebours, chaque joueur explose (petite AoE) et lance une boule de chair dans la direction de son appendice. Cette direction est fixe et ne suit pas les rotations du personnage.
- La boule devient une tour à un joueur (Metamitosis), prise par un autre joueur environ 1,8 s plus tard : il faut déjà être en place.
- Feral Fission : l'arène se brise selon l'un de deux motifs. Soit les quatre coins s'effondrent (il reste une croix), soit les quatre bras nord, sud, est et ouest s'effondrent (il reste les coins). Bring Down the House annonce le motif.
- Placement de base : DPS au nord-est, supports au sud-ouest. Sur les plateformes nord et sud, les deux groupes se décalent vers la gauche ou la droite pour ne pas se superposer.
- Scourge : deux têtes de dragon. Split Scourge est un tank buster en ligne sur le joueur le plus proche de chaque tête ; Venomous Scourge vise ensuite les 3 joueurs les plus éloignés. Les tanks peuvent prendre les deux sous invincibilité.




5. Grotesquerie : Curtain Call
Chaînes, dispersions et chair pourrissante à purger, en appâtant cinq flaques.
- Les débuffs arrivent dès la fin de l'incantation : chaînes Bonds of Flesh α entre les deux groupes de rôles, Bursting Grotesquerie sur un groupe et Rotting Flesh sur l'autre.
- Rotting Flesh tue à l'expiration : il faut se faire toucher volontairement par le cône de Ravenous Reach pour le retirer (petite explosion).
- 5 flaques à appâter à la suite. Le cône de Ravenous Reach tombe pendant la 4ᵉ : les porteurs de Rotting Flesh vont dedans, les autres l'évitent, alignés du haut vers le bas selon les priorités.
- Ensuite, tout le monde au centre : à l'apparition des chaînes, les supports partent à l'ouest et les DPS à l'est. Une fois les chaînes rompues, rejoindre les places sûres (NO / SE ou NE / SO) avant l'explosion des amas.
- Le sol de l'arène revient pendant cette séquence.




6. Splattershed et Mortal Slayer (2)
Raidwide puis deuxième salve d'orbes, à résoudre comme la première.
- Splattershed : raidwide.
- Mortal Slayer : mêmes règles qu'en ouverture. Chaque orbe frappe le joueur de sa moitié le plus proche du boss ; les violets vont aux tanks, et un distant change de côté pour garder 4 / 4.
7. Slaughtershed (1)
Dispersion ou partage selon le groupe de rôles, dans les zones sûres laissées par les amas, puis poussée ou balayages.
- Avant la fin de l'incantation, les deux groupes de rôles se séparent.
- Des amas de chair couvrent l'arène selon l'un de deux motifs : les zones sûres sont toujours au nord-ouest et au nord-est, mais l'une est plus grande que l'autre.
- Un groupe de rôles reçoit des AoE ciblées (Dispersion) et se disperse dans la grande zone sûre ; l'autre reçoit un partage et se regroupe dans la petite.
- Puis soit une poussée (petites mains, Raptor Knuckles), soit des balayages d'une moitié d'arène (grosse tête de dragon, Serpentine Scourge). Le premier bras qui se transforme donne le côté de la première attaque. Anti-poussée utilisable sur la variante poussée.




8. Slaughtershed (2)
Même mécanique, avec l'autre variante d'attaque.
- Même résolution : séparation des groupes de rôles, dispersion dans la grande zone sûre, partage dans la petite, puis poussée ou balayages dans l'ordre de transformation des bras.
9. Slaughtershed (3) et Refreshing Overkill
Dernière répétition avant l'enrage de la phase.
- Slaughtershed revient jusqu'à trois fois.
- Refreshing Overkill : le boss doit être à 1 PV avant la fin de cette incantation, sinon c'est le wipe.




